Os princípios chave da literacia em publicidade e nos media são preparar as crianças para pensarem e interpretarem de forma crítica aquilo que vêem, isto é, compreenderem porque gostam ou não de determinados programas ou estilos e relacionar essas preferências com pontos de referência morais ou intelectuais.
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O concurso – EDUCAÇÃO PARA OS MEDIA –, é organizado pelo Governo Regional da Madeira, através da Secretaria Regional de Educação, Ciência e Tecnologia, sendo operacionalizado pela Direção Regional de Educação, através do Programa EDUCAmedia, da Direção de Tecnologias e Ambientes Inovadores de Aprendizagem.
Visa sensibilizar e fomentar o sentido crítico sobre a forma como consumimos os medias digitais. A operacionalização será através de demonstração de práticas e exemplos escolares, sendo que os produtos desde concurso serão apresentados em forma de Noticiário Escolar, num evento criado para o efeito. O concurso pretende ainda dar um contributo para o aprofundamento de estudos nesta área, que visem a promoção de aprendizagens sobre educação para os media, comunicação e produção audiovisual. O Tema para o 1.º Concurso Educação para os Media é "Cidadania Digital" e pretende sensibilizar os alunos para uma utilização da tecnologia de forma responsável e ética, quer seja em mundo físico ou digital.
Desta forma, o evento do grande noticiário escolar irá decorrer dia 14 de março de 2024, pelas 10:30h, no auditório da EB/PE Dr. Eduardo Brazão de Castro. Alguns alunos das escolas da RAM irão ser os jornalistas/pivots, que terão a função de apresentar o noticiário e fazer questões aos convidados.
- Categoria: Literacia Mediática e Publicidade
- Fazer a inscrição no site (http://bit.ly/insedm).
- Serão propostos desafios por período, através de guiões de trabalho, com o intuito de explorar técnicas e conteúdos curriculares e temáticos.
- Serão disponibilizados vídeos tutoriais de programas de edição de vídeo e áudio, apoio técnico, equipamentos e um estúdio para realização dos projetos.
- Consultar os documentos e informações sobre os desafios.
- Cada escola explorará as técnicas propostas e realizará os desafios.
- A nível de literacia em publicidade e nos media, será explorado o projeto MediaSmart (parceria). Serão fornecidos materiais de exploração às escolas (guias para professores e exercícios para alunos) que demonstrem interesse.
- As escolas poderão solicitar workshops/oficinas de formação (alunos e professores) de animação/edição/filmagem.
- As escolas poderão solicitar ações de sensibilização sobre a literacia em publicidade e nos media com atividades para alunos (7 aos 14 anos) no âmbito do projeto MediaSmart.
- O registo/captação deverá ser feito na generalidade dos formatos de fotografia (JPEG, PNG) e vídeo digital (AVI, MOV, MP4) em uso corrente.
- Recomenda-se que os vídeos tenham uma resolução mínima de 1280x720 pixels.
- Os trabalhos deverão ter um título no início e uma ficha técnica no final.
- Enviar os trabalhos das atividades realizadas (áudios, fotografias, vídeos, ...).
- A escola com maior envolvência no projeto será premiada no FACE..
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Lançado em Portugal em 2008, o Media Smart é um programa sem fins lucrativos de literacia sobre a publicidade nos diversos media (meios de comunicação social), destinado a crianças entre os 7 e os 14 anos de idade.
O objetivo do Media Smart é fornecer às crianças ferramentas que as ajudem a compreender e interpretar a publicidade, preparando-as para fazerem escolhas informadas.
Media Smart
Nas sociedades modernas as crianças crescem num ambiente saturado pelos media. São confrontadas diariamente por uma variedade de mensagens publicitárias: outdoors, imprensa, rádio, TV, internet, telemóveis, videogames, app’s e redes sociais.
O papel e o impacto que este complexo ambiente publicitário tem nas crianças continua a ser amplamente debatido.
Os investigadores consideram que a publicidade tem efeitos positivos nas crianças, tais como o desenvolvimento linguístico social e cognitivo originado pela relação ativa que desenvolvem com os media. A sua familiaridade com as novas tecnologias é destacado como um aspeto positivo.
Por outro lado é reconhecida, a preocupação relativamente ao consumo de publicidade com conteúdos impróprios para crianças , nomeadamente de natureza sexual ou violenta. As mensagens de marketing potencialmente enganosas são também cada vez mais mencionadas como um perigo.
Significa isto que a utilização dos media por parte das crianças tem que ser controlada de forma eficaz. A natureza deste controle é crucial , sendo desejável um equilíbrio saudável entre a proteção das crianças e o encorajamento do seu espírito crítico.
Programa
O Media Smart desenvolve e fornece gratuitamente materiais pedagógicos a escolas, organizações infantis, professores e educadores, onde se ensinam as crianças a pensar de forma crítica sobre a publicidade no contexto das suas vidas diárias.
O Media Smart é a primeira iniciativa do género a ser lançada em Portugal. É patrocinada pela indústria e apoiada pelo Governo Português.
O Programa Media Smart tem como objetivo desenvolver o sentido crítico das crianças, logo desde muito novas, tornando-as capazes de compreender as mensagens publicitárias que lhe são dirigidas. A publicidade é indissociável da nossa vida: ela tanto pode realçar as qualidades de um produto ou serviço – publicidade comercial – como pode informar e sensibilizar a população para problemas graves como a segurança rodoviária, perigos do tabaco, etc., com o propósito de promover a mudança de atitudes e comportamentos – publicidade não comercial.
Acima de tudo o programa Media Smart é um método de ensino que os educadores (professores e pais) podem adequar de acordo com a sua vontade pessoal. Cada professor é livre de utilizar aquilo que lhe parece interessante ou adaptável à sua disciplina e pode mesmo estender a reflexão a casos com os quais as crianças são confrontadas diariamente.
O que é?
Existem vários estudos que confirmam que o nível de maturidade das crianças e a sua capacidade de adquirir sentido crítico dependem das circunstâncias culturais, económicas e sociais em que se desenvolvem. Um programa de literacia sobre a publicidade, como o Media Smart, ajuda professores e pais a fornecer essas competências mais rapidamente e de forma mais eficaz. O Media Smart pretende ajudar as crianças a desenvolver capacidades de compreensão e interpretação da publicidade desde muito cedo. Os materiais do programa Media Smart foram elaborados de forma a desenvolver as capacidades das crianças para ler, compreender, apresentar, discutir e escrever sobre anúncios em papel, bem como em imagem fixa e /ou movimento.
Este programa está implantado no Reino Unido desde 2002 com reconhecido sucesso e foi adaptado para a realidade portuguesa com o apoio de um Grupo de Peritos em diversas áreas.
Para quem
As crianças crescem hoje num ambiente onde não só os diversos media estão mais acessíveis, como elas próprias têm cada vez mais capacidade para decidir sobre o seu “consumo”.
Diariamente estão expostas a uma variedade de meios de comunicação, alguns deles contendo mensagens complexas. Os media desempenham hoje um papel muito importante nas vidas das crianças; elas vêm programas e anúncios televisivos, cartazes de rua, revistas e jornais, vídeos e DVD’s, têm telemóveis e acedem à Internet.
Ainda que nem todas as mensagens lhes sejam dirigidas, as crianças deverão ser capaz de as interpretar para que a sua resposta possa resultar em escolhas informadas. À medida que a criança vai crescendo, vai também refinando essas capacidades, utilizando-as de diversas formas, quer enquanto indivíduo quer enquanto consumidor.
Porquê?
As crianças de hoje vivem num mundo onde a publicidade está permanentemente presente. Ela ocupa um lugar importante nas suas vidas, nas suas brincadeiras, nas suas conversas e faz parte da sua cultura. A criança deve tomar consciência que a publicidade comercial e não comercial nos diferentes meios de comunicação propõe uma reconstrução da realidade através da linguagem e de imagens específicas.
Ainda que nem todas as mensagens lhes sejam dirigidas, as crianças deverão ser capaz de as interpretar para que a sua resposta possa resultar em escolhas informadas. À medida que a criança vai crescendo, vai também refinando essas capacidades, utilizando-as de diversas formas, quer enquanto indivíduo quer enquanto consumidor.
O programa Media Smart é composto por material didático que visa a compreensão da publicidade e das mensagens de sensibilização comercial e não comercial. O Programa Media Smart tem como objetivo desenvolver o sentido critico das crianças, logo desde muito novas, tornando-as capazes de compreender as mensagens publicitárias que lhe são dirigidas. Os temas apresentados neste programa bem como as atividades associadas têm como objetivo dar-lhes as ferramentas necessárias a uma tomada de consciência sobre as estratégias publicitárias, permitindo-lhes decisões e opiniões mais informadas.
As crianças evoluem de forma diferente. Quando começam a ver televisão, por exemplo, as crianças encontram sentidos diferentes naquilo que vêm em função da sua história, da sua cultura e da sua maturidade.
Em cada uma das atividades do programa Media Smart o principal foco é uma integração crítica (sessões plenárias com discussões, reflexões e análises em grupo). Neste sentido o Media Smart facilita também a sociabilização: cada criança terá oportunidade de se exprimir, de confrontar as suas novas ideias com as dos outros e formar uma opinião sobre o mundo mediatizado em que vive. Com efeito, outro dos objetivos é fazer compreender que nos planos social e cultural, as crianças não estão igualmente desenvolvidas face aos media.
O Media Smart é uma iniciativa da APAN – Associação Portuguesa de Anunciantes, que reconheceu dever dar o seu contributo no desenvolvimento da literacia mediática das crianças desde muito cedo.
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Pré-história até XVIII
Pré-história
Nas paredes das cavernas os homens registaram as primeiras imagens.
5.000 a.C.
A Sombra Chinesa é difundida pelo Oriente.
Século XV
Leonardo da Vinci anuncia o Princípio da Câmara Escura.
Século XVI
Baseado nos estudos de Da Vinci, Giambattista della Porta (Itália) cria uma caixa fechada com um pequeno orifício coberto por lente (origem da máquina fotográfica).
Século XVII
A origem dos projectores, a Lanterna Mágica, criada pelo padre Athanasius Kircher (Alemanha), uma caixa cilíndrica iluminada à vela que amplia as imagens com o uso de uma lâmina de vidro.
Século XVI
Século XIX
Paul Philidor (França) e Étienne-Gaspard Robert (Bélgica) criam o Fantascópio, uma lanterna mágica dotada de rodas para aproximar e afastar as imagens projetadas.
1825
William Fitton (Irlanda) inventa o Thaumatrópio.
1826
Peter Mark Roget (Inglaterra) estuda o fenômeno da persistência retineana, característica do olho humano de fixar imagens.
1832
Joseph-Antoine Plateau inventa o Fenacistópio.
1833
Invenção do Zootrópio (William George Horner, Inglaterra).
1839
Joseph Nicéphone Niepce e Louis-Jacques Daguerre (França) criam a fotografia, com a fixação de imagens em uma placa metálica de iodeto de prata.
1841
William Talbot (Inglaterra) revela a imagem fotográfica em um papel muito fino, em vez da placa metálica.
1852
Louis Jules Duboscq (França) Inventa o Bioscópio.
1869
John Wesley Hyatt (EUA) cria o celulóide, primeiro plástico para comercialização.
1872
Eadweard Muybridge de Inglaterra Inventa o Zoopraxinoscópio.
1877
Invenção do Fonógrafo (Thomas Edison, EUA).
1878
Charles Benett (Inglaterra) utiliza o celulóide na fabricação de película fotográfica e estabelece alguns princípios técnicos da revelação.
1879
Thomas Edison (EUA) cria a lâmpada incandescente.
1887
Étienne-Jules Marey (França) cria a Cronofotografia.
1890
Thomas Edison (EUA) cria o Cinetoscópio.
1894
Invenção do Mutoscópio por Herman Casler (EUA).
1895
A partir do aperfeiçoamento do Cinetoscópio de Edison, os irmãos Auguste e Louis Lumière (França) idealizam o CINEMATÓGRAFO. A primeira sessão pública do Cinematógrafo durou 20 minutos, e foram projectados dez filmes. A partir daqui nasce o cinema.
Século XX
Século XX
Os primeiros filmes são mudos, onde as cenas eram acompanhadas por piano.
Legendas explicavam as acções e diálogos dos personagens. Enquanto as cenas eram projectadas um narrador explicar a história ao público.
1900
A Exposição Universal de Paris apresenta um Cinematógrafo em tela gigante, com 21 metros de largura e 18 metros de altura, assistido por 1,5 milhão de pessoas.
1903
O director Edwin Porter (EUA) introduz nos seus filmes os planos com cortes de edição.
1905
Nos EUA, aparecem salas de exibição que atrairiam milhões de americanos.
1906
O primeiro filme de animação foi Humorous Phases of a Funny Face, de James Stuart Blackton (EUA).
A primeira longa-metragem, com 70 minutos de duração foi The Story of the Kelly Gang, de Charles Tait (Austrália).
1907
Lee De Forest (EUA) inventa a válvula eletrónica e apresenta um aparelho que permite a reprodução simultânea de imagens e sons.
1912
Ladislaw Starewicz (Rússia) apresenta filmes com bonecos animados por stop motion, efeito de animação com filmagem quadro a quadro utilizado até hoje.
1913
A produção de comédias aumenta, nos EUA, e aparecem nomes como Max Linder, Charles Chaplin e Stan Laurel e Oliver Hardy, da dupla O Gordo e o Magro.
1914
Aparece em Nova York a sua primeira grande sala de projecção, com 3.300 lugares.
1923
É construído o lendário letreiro Hollywood, no alto das colinas de Los Angeles.
Os Dez Mandamentos, de Cecil B. DeMille, é o primeiro filme a custar 1 milhão de dólares.
1927
Aparece pela primeira a exibição de um filme falado, O Cantor de Jazz, de Alan Crosland, com um total de 354 palavras.
1928
Mickey Mouse aparece nas telas pela primeira vez, em Steamboat Willie, com a voz de seu criador, Walt Disney.
1929
A Academia das Artes e Ciências Cinematográficas Americana realiza a primeira entrega do Prémio Oscar.
1932
A Kodak lança o filme de 8 mm, permitindo a pessoas comuns rodar seus próprios filmes.
1933
O primeiro drive-in, cinema para ser visto de dentro do carro, é inaugurado em Nova Jersey (EUA).
1935
A primeira longa-metragem totalmente em cores foi o Vaidade e Beleza, de Rouben Mamoulian.
1937
A primeira longa-metragem de animação foi a Branca de Neve e os Sete Anões, de Walt Disney.
1946
Estreia o Festival de Cannes, na França.
1947
É criada a escola de interpretação de actores Actor’s Studio, que lança nomes como Marlon Brando, James Dean e Paul Newman.
1952
Bwana Devil, de Arch Oboler, é a primeira longa-metragem em 3D.
1953
Criação do sistema CinemaScope, processo em que uma lente distorce e aumenta a imagem projectada em telas largas.
1954
Criação do sistema VistaVision, que pretende ampliar a área de projecção, ao rodar o filme no sentido horizontal.
1960
É inaugurada a Calçada da Fama, em Hollywood, onde são registados os nomes das grandes celebridades do mundo do cinema.
1969
Formada a primeira rede entre computadores de quatro universidades americanas, o início da Internet.
1970
O Japão apresenta a tela no formato IMAX (maximun image), sistema que permite a projecção em telas gigantes.
Steven Spielberg, inicia a divulgação televisiva em massa e a estreia simultânea em centenas de salas com o filme Tubarão.
1976
Surge o sistema de vídeo VHS.
Os filmes passam a contar com o sistema Estéreo Dolby de som.
1980
Robert Redford cria a Fundação Sundance, para promover novos talentos entre realizadores.
1981
O ex-actor de cinema, Ronald Reagan, é eleito presidente dos EUA.
1982
O termo Internet é adquirido para todas as redes de computadores que se uniam adoptando o conjunto de protocolos TCP/IP (Transmission Control Protocol/”Internet” Protocol).
1990
Dick Tracy, é o primeiro longa-metragem com trilha sonora digital.
1993
Gravadores de VHS já chegaram a mais de 3/4 dos lares norte-americanos com televisão.
Foi criado o primeiro browser capaz de realizar navegações de forma simples, através de links.
1997
O filme Titanic, de James Cameron, atinge o custo de 200 milhões de dólares e torna-se o primeiro filme a arrecadar mais de 1 bilhão de dólares em bilheteira.
Aparece o DVD, disco versátil digital, sistema que permite a reprodução doméstica de som e imagem com qualidade superior ao VHS.
O número de usuários da Internet ultrapassa a marca dos 50 milhões.
1999
Aparecimento do projetor digital, que utiliza o e-movie, um vídeo digital de alta resolução enviado via satélite às salas de exibição.
Século XXI
Neste novo milénio aparecem as séries Harry Potter e O Senhor dos Anéis, que arrecadam bilhões de dólares por todo o mundo.
Aparecem as câmaras digitais de vídeo mais leves, ágeis e a um preço reduzido, com qualidade idêntica às imagens produzidas em película.
Vídeos amadores passam a competir pela atenção de uma plateia global. Webcams e câmaras de telemóveis passam a ser consideradas instrumentos criativos de produção de vídeo.
2002
O filme Star Wars, de George Lucas, é o primeiro a ter toda a produção realizada digitalmente.
2005
Surge o YouTube.
Surge o Festival Pocket Films, que apresenta ficções e documentários filmados por telemóveis, em Paris.
2007
O Sundance Institute e a GSM Association apresentam cinco curtas-metragens produzidos para exibição em telemóvel, em festival realizado em Barcelona.
cinquenta e um filmes lançados lucraram mais de 100 milhões de dólares.
2008
CINEMA 4D R11 é lançado. O Advanced Render 3 é implantado oferecendo mais qualidade no Global Illumination e dando mais suporte para animações.
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A
Acção - Termo utilizado para descrever a função do movimento que acontece diante da câmara.
Anamórfico - Processo de gravação de imagens em DVD através do qual cada frame é horizontalmente comprimida no DVD. Durante a leitura, a imagem é harmoniosamente expandida para uma apresentação nas proporções correctas. Este processo de restauro pode ser feito no leitor de DVD ou na televisão, electronicamente em ambos os casos. Este método é geralmente aplicado para a visualização de filmes em televisões widescreen. O processo mais comum de anamorfismo é o CinemaScope, que oferece uma compressão/expansão de 2:1
Ângulo - Posição a partir da qual se capta uma determinada imagem.
Animação - Criação da ilusão de movimento através da sequencialização de desenhos ou fotografias.
Argumento - História ou assunto de que trata o filme. Pode ser original ou adaptado de uma obra já existente.
B
Back projection - Técnica de cinema que consiste em projectar por trás de uma cena outra imagem já existente. O exemplo mais comum é colocar uma pessoa a falar num estúdio com imagens de uma paisagem correndo por trás.
Biopic - Biografia cinematográfica de um personagem célebre.
C
Câmara lenta - Filmagem a mais imagens por segundo do que é normal, para que os movimentos das pessoas pareçam lentos na projecção.
Câmara subjectiva - Procedimento narrativo que consiste em fazer coincidir o ponto de vista do espectador com o dos olhos do personagem.
Cameo - Aparecimento muito breve de algum personagem famoso (actor ou não) no filme, como convidado, às vezes, interpretando-se a si mesmo.
Campo - Porção de espaço abrangido pela objectiva, limitado pelo enquadramento.
Casting - Selecção dos actores mais adequados para interpretar um filme.
Cena - Parte claramente identificável de um evento, normalmente num único lugar e num único lapso de tempo.
Cinerama - Processo que utiliza, na projecção, três películas, três projectores e três ecrãs, a fim de se obter uma imagem ultra panorâmica.
CinemaScope - Também chamado "Scope", é o mais popular dos formatos chamados "panorâmicos" em 35 mm . Utiliza uma lente "anamórfica", na filmagem e na projecção, com formato igual a 1:2,35.
Claquete - Quadro de madeira com régua móvel, que constitui a chave do sincronismo de um filme e do respectivo som.
Contracampo - Plano tirado do ponto de vista oposto ao anterior, utilizado por exemplo num diálogo entre personagens.
Contrapicado - Plano filmado de baixo para cima.
Cópia - Positivo mudo de imagem que serve para o trabalho de montagem. Quando a cópia já tem som, chama-se cópia síncrona.
Corte - Ordem dada pela realizador durante ou no fim de um plano (ou "take") para parar tudo o que acontecia. O corte é um ponto de transição entre dois planos.
Curta-metragem - Filme que dura menos de 30 minutos.
D
Definição - Impressão que se tem de clareza de pormenores ao observar uma imagem.
Distância de câmara - Distância aparente da câmara relativamente ao assunto filmado (ver plano).
Distribuidor - Pessoa ou empresa que faz de intermediário entre o produtor do filme e o projeccionista que o projecta.
Dobragem - Processo de gravação ou regravação do som, em sincronismo com a imagem, após a montagem do filme. Também é a substituição do idioma original, por outro.
Documentário - Filme que consiste em registar lugares e personagens reais, que dão testemunho da sua experiência ou a vivem simultaneamente durante a filmagem.
Duplo - Profissional que substitui algum dos protagonistas nas cenas que representam um certo risco para a sua integridade física.
E
Efeito especial - Qualquer efeito mecânico (realizado durante a filmagem ou gravação), fotográfico ou de edição (realizado na etapa de finalização) capaz de gerar uma imagem especialmente modificada da realidade, dramatizando a intenção de comunicação desejada.
Elipse - Omissão de uma acção porque o espectador a pode deduzir pelo contexto, o porque convém ocultar-lhe a informação, com um propósito narrativo.
Elenco - Conjunto de actores seleccionados.
Encadeado - Processo óptico ou electrónico fazer desaparecer gradualmente uma imagem, ao mesmo tempo que outra vai aparecendo sobreposta, acabando por ficar só, quando se extingue a primeira.
Enquadramento - Resultado de demarcar um espaço ou personagens com uma determinada disposição da câmara.
F
Figurante - cada um dos personagens que intervêm num filme sem nenhuma participação individual e decisiva na trama, sem diálogo ou com um diálogo mínimo.
Flashback - Processo narrativa que consiste em mostrar em imagens de algum facto que aconteceu num tempo anterior; às vezes é uma cena muito breve, mas outras, ocupa a maior parte do filme. Menos frequente é o flashforward, que mostra brevemente - em forma de premonição -, factos correspondentes a um tempo futuro.
Flashforward - Ver flashback.
Folha de sequência - É preenchida, uma por cada plano, pela anotadora. Este trabalho vai ser importante na fase de montagem, para trabalhar o filme copiado. Além de descrever as posições dos actores e os diálogos, nela se anota também qual das versões de cada plano é a melhor.
Formato - Define a largura do filme. Há-os de 70 milímetros, 35, 16 e 8.
Fotograma - Cada uma das imagens que formam um filme. Tradicionalmente, o cinema necessita de ser projectado em vinte e quatro fotogramas por segundo para criar a ilusão de movimento.
Fundido - Processo óptico ou electrónico de provocar o desaparecimento gradual da imagem que se vê no ecrã. Pode ser feito por "fade out" (a imagem vai obscurecendo lentamente, até que todo o ecrã aparece negro) ou "fade in" (a imagem aparece gradualmente a partir do negro); habitualmente, utiliza-se para indicar a passagem do tempo. No fundido encadeado, a imagem desaparece gradualmente, a medida que aparece a posterior.
G
Gag - Situação curta que procura provocar o riso, mediante o efeito surpresa, utilizando uma imagem ou um diálogo.
Genérico - Colocado no princípio ou no fim ou logo a seguir a uma sequência introdutória, é uma lista dos responsáveis criativos e técnicos intervenientes num filme.
Género - Conjunto de filmes que partilham uma série de características referentes ao lugar onde decorre a acção, aos temas que aborda ou ao efeito que tenta provocar no público (ex. o género histórico).
Guião - Narração sequencial do filme, incluindo as personagens, a descrição dos ambientes, do guarda-roupa, etc.
L
Legendas - Diálogos impressos na parte inferior do ecrã com a tradução do idioma original.
M
Mac Guffin - Termo utilizado por Alfred Hitchcock e que se refere ao elemento que é muito importante para as personagens do filme, e as faz entrar em acção, mas que é absolutamente irrelevante para o espectador.
Montagem - Processo pelo qual o filme é organizado segundo um todo coerente, de acordo com a forma narrativa prevista na planificação.
Movimentos da câmara - Um movimento real ou simulado da câmara relativamente a um objecto: movimento lento através de uma cena; acompanhamento de um objecto que se move; utilização do "zoom" para aproximar ou afastar um objecto, "travelling".
Moviola - Máquina utilizada na montagem de filmes; nela são organizadas, seleccionadas, emendadas e avaliadas as cenas e sequências dos filmes tendo em vista a montagem final.
O
Objectiva - Associação de lentes dispostas no interior de um corpo cilíndrico, através das quais se capta a imagem, para registá-la. Os três grandes grupos em que se dividem são: grande-angular, normal e teleobjectiva.
P
Panorâmica - Movimento lateral da câmara sobre o seu próprio eixo, com finalidades descritivas.
Picado - Plano filmado de cima para baixo. Também conhecido por "plongé".
Plano - Unidade de montagem, de duração e de dimensões variáveis, rodada num único "take". O plano panorâmico inclui um grande espaço em que se integram pessoas e objectos. O plano americano consiste em focar um ou mais personagens até dois terços do corpo. O primeiro plano ocupa todo o ecrã com a cara de uma pessoa. O plano de pormenor aproxima-se ainda mais, e concentra-se num fragmento mais pequeno do corpo de uma pessoa, ou um objecto pequeno visto com grande proximidade.
Ponte - Porção de música que, estando num plano, vai ainda sobrepor-se no plano seguinte, constituindo por isso um a ligação sonora de dois planos.
Pós-produção - Processo que inclui tudo aquilo que se acrescenta a um filme uma vez concluída a rodagem - montagem, música, efeitos sonoros, efeitos visuais...
Produtor - Responsável pela gestão económica do financiamento de um filme e pela mobilização dos profissionais que devem intervir em todo o processo, desde os preparativos, até à edição de cópias. Entre os seus colaboradores mais directos, contam-se o produtor executivo, encarregado de obter o financiamento, o produtor associado e o chefe de produção, que fazem um acompanhamento diário do desenvolvimento da rodagem.
Profundidade de campo - A totalidade do espaço focado que a câmara capta de forma clara e nítida.
Projeccionista- Pessoa ou empresa que mostra os filmes aos espectadores numa sala.
R
Raccord - Continuidade entre os elementos que integram um plano e os que se lhe seguem, dentro de uma mesma sequência; por exemplo, a roupa dos actores, a iluminação ou um objecto recolhido com a mão esquerda ou com a direita.
Remake - Nova versão de um filme anterior.
Rodagem - Processo de filmagem dos diferentes planos que, uma vez montados, formarão um filme.
S
Sequela - Continuação de um filme de êxito que retoma os mesmos personagens, ou a alguns deles, preferentemente interpretados pelos mesmos actores, mas não necessariamente.
Sequência - Sucessão de planos que desenvolvem uma acção ao longo de um período de tempo ininterrupto e num mesmo espaço. Se na a sequência não se produz qualquer corte ou mudança de plano, trata-se de um plano sequência.
Slapstick - Género humorístico baseado no encadeamento
ininterrupto de piadas visuais muito físicas, preferentemente quedas, perseguições...
Sleeper - Filme que se converteu num grande êxito de bilheteira de forma inesperadamente superior às previsões.
Story-board - Desenho esquemático de todos os planos que formarão o filme, de aspecto parecido a uma história de banda desenhada, a que recorrem alguns realizadores como referente e guia no momento de rodar.
T
Take - Designação que se dá a cada tomada de imagens ou de som.
Thriller - Filme que procura despertar a emoção, a tensão e o suspense a partir da narração de algum facto criminal ou judicial.
Trailer - Filme publicitário curto anunciando uma próxima apresentação cinematográfica.
Travelling - Movimento de câmara, normalmente lateral ou circular, que se consegue com carris. Às vezes faz-se levando a câmara na mão para transmitir sensação de espontaneidade ou de instabilidade.
V
Velocidade de filmagem e projecção - Número de imagens filmadas ou projectadas por segundo (24 no cinema, 25 na televisão).
Z
Zoom - Lente de distância focal variável que se utiliza para dar a sensação de aproximação ou de afastamento a um objecto ou a um personagem, sem mover a câmara e sem desfocar.