A água

Área de Expressão e Comunicação

Domínio da Educação Artística.
Subdomínio das Artes Visuais
Aprendizagens a promover

Desenvolver capacidades expressivas e criativas através de experimentações e produções plásticas;
Reconhecer e mobilizar elementos da comunicação visual, tanto na produção e apreciação das suas produções, como em imagens observadas;
Apreciar diferentes manifestações de artes visuais, a partir da observação de várias modalidades expressivas (pintura, desenho, escultura, etc.), expressando a sua opinião e leitura crítica; 
Representar e recriar plasticamente animais (peixes), utilizando diferentes materiais (lápis de pastel, carvão, tintas, esponjas, matérias moldáveis, material reciclado, etc.) e diversos meios de expressão (pintura, colagem, desenho, moldagem, etc.);
Introduzir, nas suas produções plásticas, elementos visuais (cores, formas, texturas, etc.) de modo espontâneo ou intencional, para representar temáticas;
Visualizar obras de arte e locais a visitar, associados a diferentes manifestações das artes visuais;
Promover a articulação de saberes das artes visuais com as diferentes áreas ou domínios, como por exemplo, através da exploração de elementos da comunicação visual (formas geométricas, linhas etc.).
Partindo da observação da escultura “Plastic Mero” na praça do mar Funchal da autoria do Bordalo II, um dos artistas portugueses da atualidade com grande projeção mundial.
Este ano letivo, a observação só pode ser feita através de fotografia ou através do Google Maps, contudo, seria mais benéfico para as aprendizagens uma visita de estudo ao local para ver a escultura in loco.
O peixe Mero é uma espécie emblemática da área protegida da ilha da Madeira, e esta escultura feita em plástico procura alertar para reutilização e redução de resíduos plásticos, tão prejudiciais à biodiversidade marinha.
Após a visualização da escultura, será pedido às crianças para realizar uma escultura à maneira do artista Bordalo II com outros peixes da fauna marinha madeirense.
Pra além do mero, são várias as espécies de peixe típicas da zona costeira madeirense: o sargo-veado, o bodião, espada, atum entre outros.

Jogo de Robótica Educativa: “ Os peixes da fauna madeirense”

Este jogo, consiste em colocar os vários peixes criados pelas crianças na base inferior da Mesa Robótica sendo que assim, estão a integrar as suas esculturas no jogo de robótica. Com esta atividade, as crianças terão de programar um robô (DOC, Mind Designer Robot, Beet-Bot ou Blue - Bot ) da escultura a uma imagem real do peixe.
Área do Conhecimento do Mundo
Introdução à metodologia científica
Aprendizagens a promover

Apropriar-se do processo de desenvolvimento da metodologia científica nas suas diferentes etapas: questionar, colocar hipóteses, prever como encontrar respostas, experimentar e recolher informação, organizar e analisar a informação para chegar a conclusões e comunicá-las.

Conhecimento do mundo físico e natural

Para dar continuidade às artes visuais, é preguntado aos alunos onde os peixes se deslocam, e partir daí, salientar a importância da água para a fauna marinha.
Dar a conhecer que a vida no planeta Terra só é possível porque existe água em estado líquido na sua superfície. Não se conhece nenhum ser vivo que consiga viver sem depender da água.
Antecipar e expressar as suas ideias sobre o que pensa que vai acontecer numa situação que observa ou experiencia e procurar explicações sobre os resultados (mistura de água com areia, com açúcar, com azeite; objetos que flutuam e não flutuam, mistura de cores, etc.).

Demonstrar, no quotidiano, preocupações com o meio ambiente (apanhar lixo do chão, fechar as torneiras, etc.)

Facilitar a discussão e reflexão sobre os efeitos favoráveis e desfavoráveis da ação humana sobre o ambiente.

Paralelamente, as crianças vão desenhar formas de poupar a água, de aprender a não poluir a água e a fazer experiências com a água.
Todo este tema visa promover o objetivo do desenvolvimento sustentável número14: Proteger a Vida Marinha
“Até 2025, prevenir e reduzir significativamente a poluição marítima de todos os tipos, especialmente a que advém de atividades terrestres”.

Introdução à metodologia científica
Incentiva as crianças a interrogarem-se sobre o mundo que as rodeia. Como selecionar as questões.

Conhecimento do mundo físico e natural

Manifestar comportamentos de preocupação com a conservação da natureza e respeito pelo ambiente.

Jogo: “As molas regraváveis para identificar formas de pouparem água”.

O jogo consiste em desenhar formas de poupar a água, e de seguida, os alunos vão gravar nas molas regraváveis essas dicas e associar os desenhos.
Jogo: “Experiências com a água com recurso ao conjunto dos materiais de ciências”

Utilização do Kit Ciências Experimentais, na realização de experiências com água (mistura de água com areia, com açúcar, com azeite; objetos que flutuam e não flutuam, mistura de cores, etc.).
Numa primeira fase, os vários materiais foram misturados com a água para comprovar se eram solúveis ou insolúveis. Os materiais utilizados foram: sal, açúcar, vinagre, azeite e areia.
Seguidamente, as crianças fizeram a experiência com café e sumo em pó, misturados em duas jarras com água e a partir daí, foi possível perceber que os dois materiais eram solúveis e também tingiam a água com a cor de origem de cada produto.
Para finalizar a prática, as crianças misturaram na água as cores primárias magenta, azul e amarelo e verificaram que através da junção de duas cores primárias se obtinham as cores secundárias, ou seja, amarelo mais magenta igual a laranja, azul mais amarelo igual a verde e magenta mais azul igual a roxo.

Domínio da Matemática
Números e Operações
Aprendizagens a promover

- Encorajar as crianças a concretizarem a representação de quantidades (contar objetos, desenhar esquemas ou símbolos) e operarem sobre elas, apoiando a criança a explicitar o seu raciocínio e ideias e o debate em grupo;
- Levar as crianças a ter o sentido de que o número é progressivo, sendo que contar implica saber a sequência numérica;
- Incentivar a aprendizagem da contagem (crescente e decrescente);
- Identificar quantidades através de diferentes formas de representação (contagens, desenhos, símbolos, escrita de números, etc.);
- Levar as crianças a ter consciência da relação de ordem existente entre eles (5 é mais do que 4; 6 é mais do que 5). Esta construção de uma linha mental, tem efeitos na representação dos números;
- Identificar quantidades através de diferentes formas de representação;
- Despertar a curiosidade e promover a compreensão das crianças para a utilização e representação de numerais na sala (calendários, mapas de presença, etc.) e no meio ambiente (números das portas, preços marcados em lojas ou hipermercados, andares do elevador, números de telefone e telemóveis, matrículas de carros, números das carreiras de autocarro).
Jogo de Robótica Educativa: Ordem crescente e decrescente.

As crianças identificam a ordem crescente e a ordem decrescente nas quadrículas da Mesa Robótica, e programam os robôs para encontrarem as sequências numéricas. O jogo poderá ser realizado várias vezes, só tem de se deslocar os cartões para diferentes filas ou colunas. Há ainda a hipótese de utilizar o jogo do dominó com as contagens das pintas, que poderá ser útil para explorar a ordem crescente e decrescente.
Jogo de Robótica Educativa: Os números através de diferentes formas de representação (contagens, desenhos, símbolos, escrita de números).

As crianças desenham, carimbam ou até moldam várias gotas de água em pasta de modelar (também podem ser realizadas em material de desperdício).
As crianças colam as gotas em quadrados com 15x15 cm, sendo o limite de dez gotas em cada quadrado e de seguida irão colocá-las na base inferior da mesa robótica.
Depois, fazem as contagens podendo desenhar ou até mesmo recolher material didático sala de aula material que represente os números e com a utilização da mesa robótica podem ser em 3D, os mesmos também serão colocados na base inferior da mesa robótica.
O objetivo do jogo é programar os robôs, partindo da uma representação simbólica realizada pelas crianças até ao número que lhe corresponde.
Domínio da Linguagem Oral

Consciência linguística
- Tomar consciência gradual sobre diferentes segmentos orais que constituem as palavras (Consciência Fonológica)

- Identificar o número de sílabas de uma palavra.

Jogo de Robótica Educativa: “A consciência fonológica através do jogo dos pares”
As crianças identificam uma imagem e contam as sílabas. A seguir, colocam uma tampa de material de desperdício por cada silaba da palavra. Este procedimento repete-se para as restantes palavras, mas devem repetir os exercícios para que se construam dois cartões iguais, pois só assim será possível realizar o jogo dos pares na mesa robótica.
As crianças, de seguida, vão colocar os cartões com respetivas imagens e divisões silábicas na base inferior da mesa robótica, com o objetivo de programar o robô de forma a encontrar os pares correspondente e também com a finalidade de desenvolver a capacidade de dividir as palavras em sílabas.

É ainda de referir que as Ciências da Computação estão integradas de forma transversal nos jogos de robótica educativa, ou ao pedir para as crianças descreverem e representarem sequências de ações de atividades do quotidiano e com a criação de sequências simples de instrução.

 
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