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A EB1/PE da Lombada apresenta o projeto: “ Ano Internacional do Vidro”.
O vidro, desde A evolução da humanidade tem vindo a melhor a qualidade de vida das pessoas. Desta forma, tornou-se um importante material, quer a nível da implementação do desenvolvimento sustentável, quer pela sua vestalidade e utilidade no quotidiano. Assim sendo, a Organização das Nações Unidas (ONU) aprovou a comemoração do Ano Internacional do Vidro em 2022, para que se conheçam as suas características e as suas aplicabilidades em diversos campos, nomeadamente, na educação, tecnologia, arquitetura, saúde entre outros.
No campo da educação - O vidro permite, através da rede internet por exemplo (fibras óticas de alta velocidade), a circulação de informação de uma forma rápida e eficiente. Este material é o principal responsável pelo acesso ao 5G e pela possibilidade da implementação do ensino à distância.
No campo tecnologia, o vidro está presente em: microscópios, telescópios que foram e são tão importantes para evolução do conhecimento, como também nas máquinas fotográficas, telemóveis, tablets, computadores, automóveis entre outros.
Depois de várias pesquisas, verificámos que podemos encontrar o vidro no campo da arquitetura, já que aparece na superfície de vidro incorporada nos edifícios, janelas em vidro duplo que proporcionam o conforto e segurança, desfrutando de luz natural e também na poupança nos consumos energéticos, indo ao encontro da exigência de sustentabilidade. As novas casas que foram construídas e que avistamos da nossa escola possuem estas caraterísticas. A ilha da Madeira também possui um grande turismo, em que o vidro assume papel de destaque: falamos do promontório do Cabo Girão, o mais alto da Europa, a 580 metros de altitude, que tem uma plataforma suspensa em vidro denominada de skywalk.
No campo ou área saúde - Por ser um dos materiais mais seguros do mundo, utiliza-se para o armazenamento e transporte de medicamentos; o biovidro utiliza-se quando os ossos não cicatrizam sozinhos e ainda é utilizado nos óculos para corrigir problemas de visão, entre outras potencialidades.
Após as nossas pesquisas, começámos a fazer questões e a pensar nas possíveis respostas, para digitar no programa de Realidade Aumentada Metaverse. No final de cada pergunta e das possíveis respostas e gerando um código QR por pergunta. De seguida, terá de ser feita uma leitura ótica desse código QR, que por sua vez redirecionará para a app Metaverse previamente instalada. Só assim é que este jogo em forma de quiz funciona.
No final foram contabilizados catorze códigos qr que estarão em catorze quadradinhos de papel de 15cm x15cm, para construir o tapete para a mesa robótica com a finalidade de integrar a realidade aumentada no jogo de robótica educativa.
Fizemos ainda pesquisas de imagens no pixabay, (que é um site internacional para o compartilhamento de fotos e imagens com licença gratuita de uso sobre objetos) que contenham vidro, de forma a completar mais quadradinhos em papel para colocar na da mesa robótica.
Para finalizar, os alunos trouxeram de casa objetos em vidro tridimensionais para completar o tapete robótico.
Após ter preenchido os 36 quadradinhos de 15cmx15cm da mesa robótica, temos o nosso tapete para que os robôs tracem vários percursos no jogo de Robótica Educativa: “O Ano Internacional do Vidro”.
Para que jogo se realize com sucesso são necessários dois tablets ou telemóveis com a instalação da app Metaverse e de uma app de leitura de códigos QR.
Regras do jogo :
- É lançado um dado para definir se começa a equipa A ou B;
- É depois lançado um dado com imagens para definir o ponto de partida, e nesta primeira jogada é lançado novamente para estipular o ponto chegada do robô, sendo que em cada percurso o robô terá de ser programado para passar por um Código QR, obrigatoriamente, para responder ao quiz de Realidade Aumentada do Metaverse. Por cada resposta certa ganha cinco pontos, e se a programação do robô estiver totalmente correta ganha mais 5 pontos, totalizando um total de 10 pontos por cada jogada.
Nas jogadas seguintes o dado só será lançado uma vez, já que Robô se encontra posicionado na mesa robótica e só necessitamos de saber qual o ponto de chegada.
Existe também uma tabela onde cada equipa regista sua pontuação.
Em caso de empate, a equipa que termina em primeiro ligar ganha partida.
Este projeto contempla as seguintes orientações curriculares de TIC:
Domínio: Criar e Inovar
- O aluno conhece estratégias e ferramentas digitais de apoio à criatividade, sendo capaz de:
- Utilizar as TIC para gerar ideias, planos e processos de modo a criar soluções para problemas do quotidiano;
- Identificar e compreender a utilização do digital e o seu potencial na compreensão do mundo que os rodeia;
- Compreender a importância da produção de artefactos digitais;
- Utilizar e transformar informação digital, sendo capaz de criar novos artefactos;
- Criar algoritmos de complexidade baixa para a resolução de desafios e problemas específicos;
- Distinguir as características, funcionalidades e aplicabilidade de diferentes objetos tangíveis, nomeadamente, os robôs,
- Resolver desafios através da programação de objetos tangíveis.
Queres votar neste projeto, então faz um gosto no vídeo no Youtube. Clica aqui para acederes ao vídeo.