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É um excitante robot humanoide que oferece aos aficionados de robótica um pacote robótico completo e ultramoderno. Este humanoide desafia os limites da imaginação e do conhecimento. Tem a capacidade de efetuar diversos movimentos autónomos tais como andar, correr, dar voltas completas, e até mesmo dançar. Este robot tem a particularidade de que, todos os seus comportamentos (16 servos digitais HSR-8498HB) são programáveis. Este facto só é possível através da utilização de uma interface específica e o respetivo software. A linguagem de programação utilizada é o RoboBasic.
Recurso Programável / Interface específica e respetivo software |
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Nome: Robonova-1 |
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Recomendamos para: 3.º Ciclo e Secundário |
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Atividades de: Programação Informática: Proporcionar aos alunos a oportunidade de experienciarem a construção de um programa compilando e executando o mesmo no robô. Pode ser utilizado para fins lúdicos (público alvo mais jovem) como também é apresentada como uma ferramenta poderosa no âmbito educativo, nomeadamente nos Cursos Profissionais de Informática (introdução à utilização da robótica). |
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Nota: Podemos constatar que em muitas escolas e faculdades, este humanóide é utilizado para estudo e análise. Considerado classe "J" em competições de robôs “RTW (Ready To Walk)”. |
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- Categoria: Recursos
O fascínio dos robots pode ser aproveitado para proporcionar às crianças o entusiasmo da investigação e da aprendizagem. O Robot Roamer é, acima de tudo, divertido e motiva as crianças para pensar, experimentar e aprender.
Logo desde o início, as crianças interagem de forma muito positiva e espontânea com o Robot Roamer. Ao transformar noções abstratas em concretas, as crianças envolvem-se ativamente no seu próprio processo de aprendizagem.
Recurso Programável |
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Nome: Roamer |
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Recomendamos para: 1.º , 2.º e 3.º Ciclos |
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Atividades de: Lógica de programação e Recriação de peças escolares/histórias Informática: Criar e inovar na resolução de problemas em ambientes de programação. Desenvolvimento do raciocínio lógico e algoritmia sequencial. Matemática: Noções de medida, de comprimentos e desenvolvimento de resolução de problemas. Expressão Verbal e Musical: No âmbito da realização das atividades propostas, os elementos de um determinado grupo terão de interagir entre si, através do diálogo e da discussão construtiva, de forma a solucionar o resultado final. Outra das potencialidades do Roamer funda-se na possibilidade de programar músicas, isto é, emitir uma melodia através da combinação de números seguidos de uma colcheia. No seu conjunto formarão uma música. Geometria: Desenvolvimento de competências ao nível da lateralidade e de orientação espacial. |
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Nota: O Robot Roamer proporciona uma base sólida para o pensamento matemático, desde o simples reconhecimento de números até à aritmética e resolução de problemas. A sua aparente simplicidade, ideal para os mais novos, esconde sofisticadas aplicações tecnológicas que desafiam os mais crescidos e os mais dotados. O Robot Roamer destina-se, então, a crianças e jovens dos 4 aos 15 anos (Ensino pré-escolar e 1º, 2º e 3º ciclos do Ensino Básico). |
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O kit permite construir vários robôs, tais como por exemplo: Robot básico; Alfa Rex; Escorpião; Braço Robotizado T-56; Triciclo, entre outros. Para efeitos de programação do robot é utilizado o software LEGO MINDSTORMS NXT para criar vários programas que depois é transmitido do PC para o NXT por uma ligação USB ou ligação BlueTooth. Tecnicamente, este robot é constituído por um bloco chamado NXT (micro processador do robot), sensores de toque, som, luz e ultrassom como também dois motores que permitem o robot mover-se com precisão num determinado espaço físico.
Recurso Programável / Interface específica e respetivo software |
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Nome: Mindstorms Robotics-LEGO NXT |
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Recomendamos para: 2.º, 3.º Ciclos e Secundário |
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Atividades de: Programação e STEAM (sigla em inglês para ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática) No contexto da educação tecnológica, o NTX apresenta-se como uma ferramenta fulcral nos diversos ambientes de aprendizagem, ou seja, por intermédio do robô, os alunos podem adquirir competências em várias áreas curriculares. Informática: Criar e inovar na resolução de problemas em ambientes de programação. Desenvolvimento do raciocínio lógico e algoritmos. Matemática: Desempenhar tarefas utilizando raciocínio lógico, cálculo mental, de onde os utilizadores terão que efetuar algumas estimativas matemáticas de forma a executar atividades com mais precisão e sucesso. Geometria: Noções de Geometria estão implícitas na utilização do robô, ou seja, é necessário ter em conta noções de lateralidade e de orientação espacial. Expressão verbal: Desenvolvimento de trabalho colaborativo. |
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Nota: Recomendamos para jovens com mais de 10 anos ou seja englobando os jovens do 2.º, 3.º ciclos e secundário. |
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É capaz de expressar emoções, interagir com o seu dono e o ambiente que o rodeia e também consegue desenvolver uma aprendizagem contínua.
Recurso com inteligência Artificial e Programável |
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Nome: Pleo |
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Recomendamos para: Pré- escolar e 1.º Ciclo. |
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Atividades: As crianças podem aprender muito sobre a responsabilidade e o desenvolvimento da sua autoestima ao cuidar de animais de estimação. No entanto, algumas crianças (e adultos) podem ser alérgicas ao cabelo ou pelos de cães ou gatos. Uma alternativa é um animal de estimação robótico. |
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Nota: O robô foi concebido para dois tipos de público-alvo: crianças com idades compreendidas entre os 3 e os 12 anos, que o tratarão como um animal de estimação e também para jovens com mais de 12 anos que estejam interessados em aprofundar as capacidades desta máquina de inteligência artificial. |
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